Back to All Events

POLARE RÄUME


  • NRW-Forum 2 Ehrenhof Düsseldorf, NRW, 40479 Deutschland (map)

FREITAG, 23.11.2018 — SONNTAG, 25.11.2018 / ONGOING / EG › NORD- & SÜDFLÜGEL

Lothario Areski, Tania Gonzaga Souza, Lasse Korsgaard & Andreas Refsgaard, Fabian Kühfuß, Peter Buczkowski, Max Mertens, Benjamin Pfleghaar, Janis Walser-Cofalka, Erika Marthins, Stella Speziali, Juan Garcia, Kuratiert von: Lukas Höh

Mit dem Games-Parcours »Polare Räume« lotet Kurator Lukas Höh die Grenzen zwischen analoger und digitaler Welt aus. Durch haptische Interfaces, kontextsensitive Levelgestaltung und Augmented Reality verschränken sich beide Räume ineinander. Dabei erzeugen sie virtuos einen Spannungsbogen zwischen Spiel und Kunst, zwischen virtueller Eingabe und haptischer Wahrnehmung – und umgekehrt.

»Polare Räume« zeigt acht unterschiedliche Arbeiten welche die Verbindung von digitaler und analoger Welt zum Thema haben. Dabei werden Virtual Reality Installationen mit haptischer Wahrnehmung gekoppelt oder virtuelle Spielewelten durch reale Wetterdaten stetig beeinflusst. Bekannte Spielmechanismen aus Jump’n’Run Spielen finden den Weg in die reale Welt und virtuelle Nintendogs werden von einem Roboter bespielt. Ohne einen Controller, sondern mit den bloßen Händen lassen sich Labyrinthe überwinden oder über Stromstöße wird das eigene Handeln direkt bestraft.

AUSGESTELLTE WERKE »



HORS-AFFICHAGE.
Lothario Areski

hors-affichage. ist eine Spielinstallation, welche mit der Spannung zwischen dem Sichtbaren und dem Unsichtbaren sowie dem Erreichbaren und dem Unerreichbaren spielt. Die Spieler*innen werden in einen Zustand versetzt, in dem sie auf einer konstanten Suche nach Elementen außerhalb ihres Sichtfeldes sind. Das Werk basiert auf Dekonstruktion und hinterfragt die Art, wie digitale Spiele auf traditionelle präsentiert werden, indem ebene und volumetrische Darstellungen entgegengesetzt wirken und insofern den Raum infrage stellen, in welchem Spiele eingesetzt werden.


GRASPABLE NOISE
Tania Gonzaga Souza

Graspable Noise untersucht das Erlebnis der Entwicklung von Geräuschen zu Signalen, indem mit den Grenzen der Wahrnehmung zwischen physischer und digitaler Wahrnehmung in Virtual Reality experimentiert wird. Es handelt sich dabei um eine Kombination vieler visueller Geräuschmuster, welche von intrinsischen fehlerbehafteten Merkmalen von veralteten Einstellungen verstärkt werden. Die Komposition besteht dabei aus einem Tisch, welcher mit Computerventilatoren besetzt ist, welche in verschiedenen Einheiten laufen und so ein tastbares topographisches Windfeld erstellen. Auf der visuellen Ebene befinden sich vier Szenen, die spezifische Handinteraktionen visueller Texturen untersuchen. Handbewegungen sind dabei zentrale Auslöser für die Interaktionen. Mithilfe der Handbewegungen können die Spieler*innen die eigenen Verbindungen zwischen der visuellen Szenerie und der Luft wahrnehmen und aufbauen. Der Wind erfüllt dabei die Funktion einer abstrakten physischen Repräsentation der digitalen Geräusche.


NINTENDOGS
Fabian Kühfuß

Träumen Roboter von virtuellen Welpen? Beim Gameboyspiel Nintendogs geht es um das Trainieren von Hundewelpen. Dabei ist die simulierte Freizeit mit den virtuellen Tieren ein wichtiger Bestandteil des Spiels. Nintendogs die Installation fragt daher: Wird künstliche Empathie jemals eine Rolle spielen? Merkt ein virtueller Hund, dass er von einem Roboter gestreichelt wird? Und kann ein virtueller Hund Sympathien für diesen Roboter entwickeln?


PLAYSTATION
Fabian Kühfuß

Bei der Installation Playstation handelt es sich um eine voll funktionierende Playstation 2. Zwei Mikrocontroller spielen dabei gegeneinander Tekken 4. Diese kleinen Mikrocontroller sind dabei die wichtigsten Teile der privaten Automatisierung, der modernen DIY-Kultur, der Freizeit, in der Spiele gespielt werden. Eine der Hauptideen der Automatisierung ist die Hoffnung auf mehr Freizeit und weniger kraftraubender Arbeit. Auf der anderen Seite automatisiert Playstation ein Spiel, was als Idee im Rahmen automatisierter Arbeitsprozess gilt. Im Rahmen dieser Installation werden so unsere kulturellen Gebrauchsartikel konsumiert. Nach der Automatisierungsrevolution werden Menschen nichts mehr machen können.


SOUND-CONTROLLED INTERGALACTIC TEDDY
Lasse Korsgaard, Andreas Refsgaard

Sound-Controlled Intergalactic Teddy ist ein unendliches Runnergame, bei dem mithilfe von Stimm- und Geräuscheingaben Teddys Bewegungen gesteuert werden. Um über das grüne schleimige Alien zu springen, müssen die Spieler*innen “Ohhh” rufen oder in die Hände klatschen, wenn Teddy sich ducken soll. Mithilfe Maschinellen Lernens wurde dem Spiel beigebracht, unterschiedliche Geräusche zu erkennen. Um diese Unterscheidung herzustellen, spielten die Entwickler*innen verschiedene “Ohhhs” sowie Klatschgeräusche, was zu einem robusten und einfachen Gameplay führte. Die Installation wurde ursprünglich vom KIKK Festival in Auftrag gegeben und in Namur (Belgien) als Teil des Little.KIKK ausgestellt.


TWITCH
Peter Buczkowski

Twitch ermöglicht eine neue Art, Computerspiele zu erleben. Mithilfe von elektrischen Impulsen, werden die Benutzer*innen dazu gezwungen Knöpfe zu drücken, die zum Vorankommen im Spiel notwendig sind. Der Computer spielt automatisch eine Version des Spiels 'Snake'. Dieser kann die Schlange allerdings nicht bewegen. Stattdessen sendet er Signale an die beiden angeschlossenen Controller. Jedes Signal lässt einen anderen Finger der Benutzer*innen zucken und unbewusst eine von vier möglichen Tasten drücken. Die Eingaben bewegen schließlich die Schlange in die richtige Richtung und starten die nächste Berechnungsschleife. Die Benutzer*innen muss nichts machen. Ohne einen Menschen würde das System jedoch nicht funktionieren.


PIPES
Max Mertens, Benjamin Pfleghaar, Janis Walser-Cofalka

PIPES ist ein gestenbasiertes Arcade-Spiel, welches im Rahmen eines dreitägigen Workshops and der Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd entwickelt wurde. Ziel des Workshop war es gestenbasierte Interaktionen im 3D-dimensionalen Raum zu entwickeln und diese anhand eines Prototyps spielerisch erfahrbar zu machen.


With the games course »Polare Räume« (Polar Spaces), curator Lukas Höh explores the boundaries between the analogue and digital worlds. The haptic interfaces, context-sensitive level design and augmented reality allow both spaces to interlace with each other. In doing so, they create a virtuosic arc of suspense between game and art, between virtual input and haptic perception – and vice versa.

Polare Räume.png

Foto: Lothario A. Peonde Schuyter

Earlier Event: November 22
KEIN LEICHTES SPIEL / UNEASY PLAY
Later Event: November 22
GHOSTED VIEWS